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#Actualités du secteur
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Un monde illusoire peut-il aider à traiter les délires de la psychose dans le monde réel ?
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Des psychologues lancent un essai clinique pour évaluer si la réalité virtuelle peut apaiser les craintes des patients atteints de troubles mentaux
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De nombreuses personnes atteintes de psychose souffrent d'illusions de persécution - elles croient qu'il leur arrivera des choses terribles dans la vie de tous les jours, comme des gens qui tentent de leur faire du mal. Ce trouble cause de l'anxiété sociale, qui peut être exacerbée par d'autres symptômes, comme l'ouïe. Tout cela rend les activités ordinaires telles que faire les courses ou aller chez le médecin plus difficiles. Souvent, une personne se retire complètement de tout contact social. Dans un cercle vicieux, l'isolement et la rumination qui s'ensuivent peuvent exacerber d'autres symptômes, y compris ceux qui causent le sevrage.
L'idée derrière un système de réalité virtuelle appelé gameChange est d'aider les patients à apprendre à se sentir plus en sécurité, à apaiser l'anxiété sociale en les mettant dans des simulations de situations qu'ils craignent et dans lesquelles leur pire peur ne se concrétise pas.
Le mois dernier, le psychologue clinicien Daniel Freeman de l'Université d'Oxford et ses collègues ont lancé un essai clinique de gameChange, le plus important à ce jour d'un traitement RV de la schizophrénie. Les chercheurs évalueront l'évitement et la détresse des participants dans des situations réelles, à l'aide d'une mesure établie, avant et après le traitement, puis le feront à nouveau six mois plus tard. L'espoir est que le traitement réduira l'anxiété des participants, ce qui, à son tour, améliorera d'autres symptômes, en particulier les délires persécutifs. Freeman a cofondé une entreprise dérivée d'Oxford, Oxford VR, pour développer et commercialiser la technologie. Et si l'essai est couronné de succès, gameChange pourrait être lancé par le NHS.
La théorie derrière gameChange est basée sur des thérapies d'apprentissage actif. Les gens sont coachés à travers des situations réelles avec lesquelles ils ont des difficultés, de sorte qu'ils apprennent à penser, à ressentir et à se comporter différemment. Ici, les patients apprennent que leurs craintes sociales ne sont pas fondées, ce qui réduit leur anxiété lorsqu'ils seront confrontés à de telles situations dans l'avenir. "On ne sait que lorsqu'une personne surmonte un problème mental lorsqu'elle retourne dans ces situations et qu'elle peut se concentrer sur la tâche à accomplir plutôt que d'avoir des pensées ou des émotions difficiles ", dit Freeman. "La RV est brillante parce que, consciemment, la personne sait que ce n'est pas réel, alors elle peut essayer des choses qu'elle ne ferait pas dans le monde réel - mais la plupart de votre cerveau considère le monde virtuel comme réel. Par conséquent, l'apprentissage se transfère. C'est le beau mécanisme thérapeutique."
La RV est utilisée en santé mentale depuis plus de 20 ans - principalement pour les troubles anxieux, y compris le syndrome de stress post-traumatique - soit sous forme de thérapie d'exposition, soit sous forme de coaching cognitif similaire à celui utilisé dans gameChange. Quelques groupes ont essayé la RV pour la psychose mais l'ont abordée comme un outil, avec un thérapeute présent pour donner la thérapie. "Ce qui est important dans gameChange, c'est qu'il est presque auto-appliqué, donc vous n'avez pas besoin de la main d'œuvre dont vous avez besoin sur des programmes individuels ", explique Mar Rus-Calafell, psychologue clinique à l'Université de la Ruhr de Bochum en Allemagne, qui a travaillé avec Freeman sur d'autres projets mais qui ne s'occupe pas du projet gameChange. Cela signifie que si le traitement est aussi efficace que Freeman l'espère, il pourrait grandement accroître la capacité des services de santé à aider beaucoup plus de personnes atteintes de psychose.
Freeman et ses collègues ont d'abord testé cette approche automatisée dans le cadre d'un essai de thérapie par peur des hauteurs, qui simule des situations telles que se tenir près d'une corniche haute pendant que les participants sont guidés par un coach virtuel. La grande majorité de ceux qui ont participé à l'essai se sont évalués comme n'ayant pas le vertige à la fin des deux semaines de traitement - et cette évaluation a été maintenue dans un suivi deux semaines plus tard. Parce que la plupart des gens ont une certaine réaction au vertige, Freeman a pensé que l'essai serait une bonne démonstration pour convaincre les gens du potentiel de la RV pour traiter les problèmes de santé mentale, mais l'intention était toujours de s'attaquer à la schizophrénie.
Pendant le traitement gameChange, les participants choisissent parmi six scénarios de tous les jours, comme aller dans un café ou prendre l'autobus. À mesure qu'ils progressent, ils peuvent, à leur propre rythme, choisir de rendre l'expérience plus difficile. Ce faisant, on augmente le nombre et la proximité d'autres personnes, ce qui permet de les exposer à des situations qui peuvent potentiellement rendre les patients plus anxieux. Plusieurs organismes collaborent à l'essai, dont certaines parties du SSN et la McPin Foundation, un organisme de bienfaisance qui encourage la participation des personnes ayant des problèmes de santé mentale à la recherche. Les groupes de patients ont choisi les scénarios et ont aidé à décider ce qui s'y passe. "Nous avons aussi fait beaucoup d'essais auprès de patients, et il serait utile d'obtenir leurs commentaires sur ce qu'ils n'aiment pas et ce qu'ils n'aiment pas ", explique M. Freeman. "Tout au long du travail, il a été fortement influencé par les patients."
J'essaie le système dans le bureau de Freeman au service de psychiatrie d'Oxford. Après avoir mis l'oreillette et saisi les commandes, j'entre dans la simulation pour me retrouver dans une salle d'attente spacieuse au feuillage luxuriant, visible à travers de grandes fenêtres. En me retournant, je vois une représentation informatique-graphique d'une femme derrière moi, légèrement caricaturale mais détaillée et tridimensionnelle. C'est le "thérapeute" Habillée de façon décontractée, détendue et rassurante, sa voix est mesurée et apaisante alors qu'elle me guide dans mes interactions avec les barres de menu qui flottent devant moi.
Tout d'abord, j'évalue à quel point je me sens confiant dans les situations sociales. Ensuite, on me présente six scénarios de tous les jours parmi lesquels je peux choisir. Après avoir sélectionné "street", nous sommes transportés vers une scène de rue avec quelques voitures garées. Le thérapeute me rassure en me disant que je n'aurai pas longtemps à attendre avant l'arrivée de mon taxi. Un jeune en sweat à capuche marche le long du trottoir vers moi mais passe à peine un regard dans ma direction. Ces "autres" virtuels interagissent davantage à mesure que le niveau de défi augmente, me dit Freeman. Je ne suis pas à l'aise à 100 p. 100 moi-même, alors je peux imaginer des personnes qui souffrent de délire persécuteur se débattant avec plusieurs personnes qui les regardent directement en attendant patiemment sur un trottoir.
Le niveau de défi augmente lorsque j'entre dans la salle d'attente du médecin. Plusieurs patients virtuels en détresse semblent occuper des chaises tapissant la pièce. Soudain, des bouts de papier sont soufflés au-dessus de ma tête par un ventilateur. J'utilise mes mains virtuelles pour les arracher de l'air et les remettre à leur place sur le bureau de la réceptionniste. Encore une fois, ce genre d'événements imprévus survient plus fréquemment à des niveaux de défi plus élevés.
Les chercheurs recueillent des données économiques pour évaluer la rentabilité (y compris la formation, l'équipement et les frais de déplacement, le temps du personnel, les économies en termes de services non utilisés par les patients qui réussissent et la comparaison du coût du traitement à l'amélioration de la qualité de vie). Ils discutent également avec le personnel du SSN des meilleures façons de déployer la technologie en milieu clinique. "L'avantage ne sera pas seulement pour les personnes atteintes de psychose, mais aussi pour les professionnels de la santé mentale ", dit Rus-Calafell. "Il y a encore un point de vue traditionnel selon lequel la psychose est difficile à traiter ou même que les médicaments suffisent, ce qui doit changer."
En fin de compte, Freeman croit que la RV pourrait s'appliquer à une gamme de problèmes de santé mentale, et Oxford VR travaille déjà sur des traitements pour d'autres conditions. "GameChange pourrait montrer comment vous pouvez automatiser le traitement psychologique et l'appliquer aux systèmes de soins de santé à grande échelle ", dit Freeman. "Si on peut résoudre ça, ça montrera la voie à beaucoup d'autres conditions."
L'anxiété sociale fait partie de la psychose. "D'autres processus psychotiques devraient peut-être être traités par une thérapie individuelle plus longue ", explique Rus-Calafell. "Mais nous devons voir les résultats." De plus, les chercheurs précédents étaient prudents quant au fait que les personnes atteintes de psychose pourraient éprouver des effets indésirables liés à une capacité réduite de faire la différence entre le virtuel et le réel. Cette préoccupation ne s'est pas encore concrétisée dans la recherche en RV sur la psychose, mais des cliniciens formés ont toujours été présents dans ces études. "Dans le travail d'Oxford, il semble y avoir une exposition plus autonome, ce qui pourrait entraîner des risques ", dit le psychologue Albert Rizzo de l'Université de Californie du Sud, qui n'est pas impliqué dans ce travail. "C'est quelque chose que nous devrions tester très soigneusement. Et d'après le travail passé de ce labo, je suis sûr qu'ils ont mis en place des protocoles de sécurité."
La principale préoccupation, cependant, est peut-être que les systèmes automatisés et logiciels pourraient priver les patients du lien humain qui constitue une part importante des soins de santé. "Bien sûr, il y a une question sur les éléments que la technologie ne peut pas fournir qui sont importants ", dit Freeman. "Nous avons besoin de cliniciens qualifiés aux moments de crise aiguë ou de risque suicidaire et à tous les événements vraiment difficiles de la vie des gens." Mais Freeman insiste sur le fait que l'objectif n'est pas de remplacer les thérapeutes. "Nous avons besoin de plus de thérapeutes, pas moins, mais dans la RV immersive, vous pouvez fournir de très bons traitements qui sont utiles pour de nombreuses personnes ", dit-il. "Pas tout le monde, la santé mentale est trop compliquée pour qu'il n'y ait qu'une solution." Les résultats de l'essai gameChange joueront probablement un rôle pour déterminer si la RV devient une des options disponibles. "C'est à nous qu'il incombe de démontrer qu'il produit de bons résultats cliniques et que les patients le souhaitent ", dit Freeman.
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